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第691章_692(2 / 2)

心理学界称它是“数字化的共情实验”;

哲学界称它是“后现代虚构中的真实体验模型”;

传媒界称它是“情绪传播的结构性突破”。

而陆羽团队,仿佛站在了浪潮的中心。

在陆羽所在的那栋老旧写字楼里,空气中却弥漫着一种不真实的躁动。

不是因为气温。

而是因为——他们的游戏《不要玩这个游戏》,登上了《虚拟火种》的封面。

那是全球游戏圈最具先锋性的媒体之一,专注“边缘叙事”、“交互实验”、“游戏哲学”等领域,素以眼光毒辣、评论尖锐著称,一般只关注最前沿、最冷门、最有争议的作品。

而这一次,他们罕见地在封面上用了一整张截图:

像素风格的主角站在一座桥的尽头,背对玩家,远方是一片虚无的白雾。

标题赫然写着:

“TheGameThatRefusestoEntertain(拒绝取悦的游戏)”

副标题更是大胆:

“Inaworlddrowninginstimulation,oneChinesegamedarestowhisper.”

“在一个被刺激淹没的世界,有一款中国游戏,敢于低语。”

“操……这也太狠了。”老鱼看着屏幕,嘴里叼着薯片,眼睛却一眨不眨。

“你看看他们的评语——‘拒绝娱乐’?‘低语’?这不是在骂人,是在立碑啊!”

陆羽坐在电脑前,没有说话,只是缓缓翻着那篇封面文章的全文翻译。

文章的开头,是一段极具文学性的引言:

“它没有打斗,没有升级,没有胜利。它甚至不提供‘目标’。在这个连短视频都恨不得三秒出高潮的世界里,它选择了让你停下来。”

“这不是游戏,这是一次祈祷。”

陆羽看着这段话,脑海里浮现出的是他高三那年,独自坐在出租屋狭小的房间里编写第一个剧情脚本的画面。

那天他写了一整页的旁白,最后删得只剩一句:“你可以选择不做任何事。”

他从没想过,这种“什么都不做”的游戏理念,有一天会被人称为“祈祷”。

不止如此。

就在同一周,游戏媒体《神经界面》也发出了专题报告。

这是一个专注于“玩家心理行为研究”的专业媒体,常年由心理学家、神经学家、行为模型分析师组成内容团队。

他们的文章标题是:

“《不要玩这个游戏》:一次潜意识的唤醒实验”

文章中,他们引用了大量玩家行为数据,做出结论:

“玩家在进行本作时,平均鼠标点击频率下降42%,键盘输入频率下降63%,眼动追踪数据显示,玩家更倾向于在静止画面中‘凝视’超过正常值2.7倍。”

“这是一款让人放下控制的游戏。”

“不像传统游戏鼓励征服,它让你去体验被动、接受、倾听与原谅。”

甚至有一位神经行为学博士在采访中说:

“我第一次玩这款游戏时,产生了轻微的梦境分离感——不是走进另一个世界,而是被拉回了自己的内心。”

阿鹿翻完这篇文章后,整个人靠在沙发上,半天没有说话。

“如果不是亲眼看到这些,我真的怀疑我们在做的根本不是游戏。”

陆羽笑了笑:“其实我们也没想过它是‘游戏’吧。”

“它只是……被我们做成了游戏的样子。”

与此同时,另一家游戏媒体《游构》——专注于“游戏叙事结构与形式创新”的学术刊物,也发出了长达两万字的深度论文。

“《不要玩这个游戏》打破了传统的叙事三幕结构,采用了‘非递进式共鸣结构’。”

“无高潮、无转折、无胜点,却通过重复、沉默、选择与否定,构建出一种‘情绪递归’。”

他们甚至给这种结构起了一个新名字:

“冗余共情叙事(EmotionalRedundancyNarrative)”

论文中还附带了一张图表:

传统游戏叙事:紧张——高潮——释放《不要玩这个游戏》叙事:沉默——疑惑——触动——沉默——共鸣

陆羽看到这张图,忽然笑了。

“我们居然被人用论文分析了……而且还命名了?”

老鱼一边啃炸鸡一边嘟囔:“我们能不能申请个专利啊?以后谁再用冗余叙事,就得标注‘参考陆羽团队结构原型’。”

旁边的林臻翻了翻白眼:“你先把你写的那段‘如果你不离开,我也不离开’的台词解释清楚再说。”

“我当时看了三遍才懂。”

“可你不是还是哭了?”

“……闭嘴。”

而在高端文化评论月刊《现代神话》中,一位匿名撰稿人以“虚构者J”的身份写下了题为《这款游戏,是我们时代的集体梦》的长文评论。

“《不要玩这个游戏》不是在讲一个人的故事,它在模拟的是——所有人都可能经历过的失落与选择。”

“它没有主角,只有共感者。”

“这是一款‘反叙事’的游戏,却唤起了最真实的情绪。”

“我们时代的梦,不再是拯救世界,而是有人在你崩溃时,递给你一杯水,然后说——‘我一直在。’”

这篇文章在《现代神话》读者群体中引起轩然大波,甚至有人在评论区留言:

“我本来是来看文学评论的,结果一篇游戏文章让我凌晨三点躲在被子里哭。”

另一边,专注于游戏未来技术与交互设计的游戏媒体《交互边境》也发出专题分析报告。

标题是:

“《不要玩这个游戏》:反交互的交互艺术。”

他们指出:

“游戏中最出色的设计,不是让玩家操作什么,而是让玩家选择不操作。”

“这是极其罕见的‘反交互机制’,玩家越沉默,情绪越深刻。而这,正是未来沉浸式叙事的走向。”

他们甚至预测:

“未来会有一批游戏开发者,从这款游戏中汲取灵感,走向‘低指令交互’与‘情绪优先反馈’的新型设计路径。”

而在社交媒体平台“LumaTalk”上,游戏播客频道《游民夜话》主播“安第斯之眼”用一整期节目聊这款游戏。

开场白是这样说的:

“朋友们,我们聊了这么久的赛博朋克、元宇宙、GPTAI生成剧情、光追引擎和开放世界,今天我们聊一款什么都没有的游戏。”

“它没有任务,没有技能树,甚至连存档点都没有。”

“但我在它里面,找回了我十年前第一次玩游戏的理由——不是为了赢,不是为了通关,而是为了理解。”